只靠两个人,一家公司能做多少款小游戏?Catfly.ai 创始人孙晨阳的答案是:单月超过 1000 款。7 月底在"一人一AI"行业私享会上,他展示了这套覆盖美术生成、代码开发、平台适配和数据测试的 AI 生产管线——早期为了跑通它,团队每月消耗的 Token 一度达到数百亿级,同时运行约 20 个智能体。
按常理,能月产千款的公司应该到处吹效率。但孙晨阳给出的判断恰恰相反:"在国内用 AI 做小游戏,90% 的团队都没有真正的竞争力。"这话听着扎心,细想却是一针见血。今天我们就聊聊:当 AI 让"做得快"变成基础能力,AI 小游戏团队怎么建立真正的竞争力。
两个人月产千款游戏,靠的是什么?
先说清楚"1000 款"到底是什么意思。它不是 1000 个独立立项、长期运营的精品项目,而是面向海外游戏平台定制,由自动化管线批量生产和完成多平台适配的轻量产品。团队早期做的事,是把国内验证过的成熟玩法,快速改造成适配 TikTok、微信及其他海外网页渠道的产品,常用平台能力、广告组件和分享功能自动接入。
这条管线的价值在于把"生产"本身产品化了:美术生成、代码开发、平台适配、数据测试四段全部自动化。过去一个玩法要 3-4 个人干两周,现在一个人盯着流水线跑,一个玩法从想法到多平台可玩版本可能只要一两天。效率确实是碾压级的。
但请注意,孙晨阳自己也承认,这种效率建立在一套昂贵的基建之上:数百亿级 Token 的月消耗、20 个智能体并行调度、长时间调试出来的平台适配规则。复制这套管线,本身就是一笔不小的投入。
为什么"做得快"不再是竞争力?
因为当代码、美术、素材都能批量生成时,"做得快"很快会变成行业平均水平,而不是你的护城河。打个比方:当所有人都用上了流水线,流水线本身就不值钱了,值钱的是你拿流水线做什么。
这轮 AI 供给革命把游戏生产的门槛削平了,但把分发端的竞争拉满了。国内小游戏每个月上线超 4000 款、一年新游突破 4 万款,玩家能记住的只有榜单上那几个。供给爆炸之后,稀缺的不再是产能,而是"被看见"的能力和"被记住"的产品。做得快只能保证你不掉队,保证不了你赚钱。
孙晨阳点破的本质是:效率是门票,不是胜负手。门票人人都能拿到,胜负手在于你拿着门票进了哪片市场、做了哪些决策。
竞争力到底长在哪:市场、验证、回收三条线
他把真正拉开差距的地方归为三件事,我们拆开看:
- 选对市场。同样的玩法,放在国内和海外是两个完全不同的市场。国内小游戏已经进入成熟竞争期,内购是主要收入来源,平台全面进入买量时代,产品竞争越来越依赖资金、投放能力和长期运营,中重度产品已经成为主流。而海外小游戏仍处于早期:大量产品停留在休闲、超休闲和网页阶段,研发团队多是不足 10 人的独立工作室,TikTok、Facebook、YouTube 还在探索小游戏分发,潜在用户和流量规模很大,商业化程度却很低。同样一套玩法,国内是红海,海外可能是空白。
- 快速验证创意。产能上来了,试错成本就下去了。与其花三个月打磨一款"自以为很牛"的产品,不如一周内出多款轻量版本,让数据替你投票。AI 时代的产品决策应该从"拍脑袋立项"变成"小步快跑、数据说话"。
- 用对照测试拉高广告回收。这是最容易被 AI 团队忽略的一条。做出来只是第一步,能不能赚钱取决于广告回收——同样的用户量,eCPM 高一点、留存好一点、广告点位设计合理一点,回收就是两个量级。持续的 A/B 对照测试,才是把流量变现效率磨出来的唯一途径。
国内卷成什么样了,海外还留多少机会?
孙晨阳选择 2026 年创业做海外,看中的就是国内外小游戏的阶段差。国内这边:Unity、Cocos 等商业引擎普及,大厂和成熟团队持续加码,策略、多人在线、卡牌这些过去常见于 App 的品类已经在生态里完成验证,留给普通小团队的低成本机会越来越少。玩法创新红利见顶,同质化内卷加剧,你就算做出来了,买量市场也是资金雄厚者的天下。
海外那边是另一个故事:小游戏商业化程度偏低,意味着"把国内已经跑通的玩法搬到海外重新验证"这件事,本身就是一个市场机会。但注意,不是简单把国内产品翻译一下——是把国内小游戏在研发、投放和运营上走过的路,放到海外重新走一遍。国内卷出来的方法论,在海外还是稀缺品。
这个机会窗口不会永远开着。等海外小游戏商业化成熟、大厂入场、买量成本上来,阶段差就会被抹平。现在进去,就是抢时间差。
中小团队怎么重新定位自己?
如果你是一个正在用 AI 做小游戏的团队,别急着跟风堆管线,先想清楚三件事:
第一,想清楚你在哪个市场竞争。国内拼资金、投放和长线运营,小团队正面硬刚胜算不大;海外拼的是信息差和执行速度,更适合轻量团队切入。方向选错,效率再高也是白费。
第二,把"验证"当成核心工作流。AI 让你能低成本出多款产品,那就真的去多出、去测。每周跑 2-3 个创意原型,用留存和广告回收数据决定哪个值得放大,哪个直接砍掉。别把 AI 的产能浪费在"打磨一个没人玩的 Demo"上。
第三,把广告回收的对照测试做成固定动作。变现结构、广告点位、素材方向,都值得做 A/B。我们做台球小游戏和塔防小游戏的经验是:同样的玩法,激励视频点位动一下、频次调一下,eCPM 和留存的变化肉眼可见。回收能力是练出来的,不是想出来的。
说到底,AI 小游戏团队怎么建立竞争力,答案不在工具里,在决策里。工具解决产能,决策解决生死。把"做得快"当成入场券,把市场判断、创意验证和回收优化当成真正的护城河——这才是 AI 时代小游戏团队该有的姿势。