微信小游戏现在每个月上线超 4000 款新品,一年突破 4 万款;Steam 上披露使用生成式 AI 的新游比例,从 2024 年的 10.9% 一路涨到 2026 年的 30.8%,每三款新游戏就有一款贴着 AI 标签。行业里有个流传很广的说法:AI 让做游戏的成本掉了一个数量级。这话没错,但大家都没说完下半句——成本掉下来的同时,游戏本身正在贬值。
这不是危言耸听。当人人都能做出游戏,做游戏这件事就不再值钱,值钱的是让游戏被看见的能力。我们做休闲小游戏研发和发行这几年,对这种变化感受特别直接。这篇聊聊 AI 游戏供给过剩背后的逻辑,以及中小团队该怎么重新定位自己。
供给爆炸到什么程度了?数字比想象中更吓人
先把账算清楚。小游戏侧:开发者数量已经超过 40 万,30 人以下的小团队占八成,2025 年市场规模做到 610 亿。变现结构也彻底翻转了——内购和广告变现的比例,从 2024 年的 69 比 31,变成 2026 年上半年的 33 比 67,广告变现成为绝对主力。广告变现本质是流量套利:低价买用户、广告回收、赚差价,所以买量支出天然涌向腾讯广告和巨量引擎,2024 年 8 月小游戏在这两大平台的投放日耗就已经达到 9400 万,反超 APP 游戏。
Steam 侧更典型。2026 年全年新游预计突破 4 万款,2023 年这个数字还是 14500。其中 33% 的新游披露了 AI 生成内容,预计 2028 年冲到 50%。更扎心的是数据:AI 披露游戏的中位收入低于平台平均,好评榜上只有 9% 是 AI 标记产品,85% 的 AI 游戏是开发者自发行——没有发行商愿意接盘。
一句话总结:生产端的门槛被 AI 铲平了,瓶颈整体迁移到了分发端。
做游戏贬值、被看见升值,为什么平台也在"加税"?
供给爆炸会连锁引发什么?参考 2012-2015 年的页游时代,历史押过的韵几乎一模一样:供给爆发 → 同质化洗量 → 用户被透支、LTV 下移 → 买量成本击穿回收线 → 渠道信任崩塌。页游时代跑出来的不是联运平台,而是买量+发行一体化的三七互娱。护城河从来不是货架本身,而是买量能力。
再看现在:微信 2026 年掏出最高 40% 的流水激励,把买量闭环焊死在自己生态里;单日买量消耗 1.44 亿、全年素材 5000 万条——平台抽的是总量,它并不在乎具体是哪款游戏赢。平台收入只认有预算的买方:广告型平台抽广告,供给量和收入之间隔着"广告主池"这道闸门。这意味着你多上一个包,平台就多一份分成,但你的新包能不能被看见,平台并不承诺。
所以"被看见"正在从隐性优势变成需要真金白银维护的基础设施。Steam 已经出现了 79% 新游沦为"受限游戏"(推荐系统过载后的降权)的现象,发现机制的信用在被稀释。对开发者来说,这意味着:做出来只是入场券,被算法和用户看见才是真正的生意。
AI山寨游戏的冲击,比想象中来得更快
供给爆炸里最让人头疼的是 AI 山寨。《幻兽帕鲁》发行负责人去年就说:未来两三年会进入一个奇怪时期——大量质量很差的 AI 游戏会出现。今年已经应验了:一款把《幻兽帕鲁》《宝可梦》《塞尔达》缝在一起的《Pickmon》被媒体评价"浑身都是AI垃圾的味道";有独立开发者发现自己刚做出来的玩法,转头就被人用 AI 做成了廉价仿品满世界卖。
AI 山寨为什么杀伤力大?因为它把"抄"的速度推进了一个量级:写代码、搭 UI、做素材、翻译、修 bug,几乎每个环节 AI 都能参与。过去一个人做完整款游戏容易卡在自己不会的那一环,现在 AI 把短板全补齐了。游戏行业对仿制的容忍度本来就不高,AI 直接把这个矛盾摆上了台面。
对我们做休闲游戏的来说,这反而是个提醒:纯玩法层面的护城河正在快速消失,因为玩法太容易被复制。真正扛得住的是另一些东西——用户心智、内容沉淀、买量模型、品牌信任,这些 AI 抄不走。
中小团队怎么突围?三条路径供参考
供给过剩不是末日,只是游戏变了玩法。我们看下来,中小团队有三条可行的路:
路径一:内容+社交双驱动,别只当"流量套利者"
纯买量的流量套利模式对泛流量浓度极度敏感,一旦买量成本击穿回收线,整条链路就崩。微信小游戏已经在从"买量依赖"转向"内容+社交双驱动"——社交注册、游戏圈、直播这些内容入口的流量占比越来越高,而且免费。把一部分预算挪到内容经营上,等于给买量补了一条"自然量"的腿。行业里已经有人验证:内容营销做起来后,老用户占比 83% 的困局能被打破,兴趣人群翻十倍,付费用户涨 76%。
路径二:做"买量+发行一体化",把模型当资产
页游时代的教训是护城河=买量能力。今天这个结论依然成立,但升级了:不再只是"会投广告",而是"会建数据模型"——回传链路、出价策略、素材赛马机制、用户分层,这些沉淀下来才是别人抄不走的资产。我们团队在台球、塔防、模拟经营这些品类上反复打磨的买量模型,就是靠一场场投放喂出来的。
路径三:做 AI 做不出来的东西,走差异化
AI 擅长量产,不擅长创造"为什么玩它"的理由。传统文化、历史科普、益智解谜类游戏在版号审核和政策上还享受倾斜,玩家的好感度也更高。与其和 AI 工厂拼产能,不如在题材、叙事、玩法融合上做 AI 难以模仿的组合。注意一个度:版本审核对暴力惊悚、套路抽奖、重度逼氪的换皮越来越不友好,别往枪口上撞。
别只盯着 MAU 和上架数量,盯"发现信用"
最后说个反常识的判断:对行业做评估,别只看 MAU、上架数量这些总量指标。供给爆炸时代,总量越大,越说明发现机制的信用在被稀释。真正值得关注的是:你的产品在货架上的生命周期、你的用户从哪来、你的复访和留存——这些才反映"被看见"的质量。
巨游工坊的做法是双轮并进:一边用 AI 把研发和素材效率拉满,另一边死磕买量模型和内容经营,确保每一款产品出来都能被精准地送到目标用户面前。AI 让做游戏变便宜,我们就让"被看见"变便宜——这才是供给过剩时代真正的生意。想持续看我们对小游戏行业的判断,欢迎逛资讯中心,或者到巨游工坊主页看看我们的产品矩阵。