29 岁的云南小伙刘梓瑜,花 10 天、约 3000 元 token 成本做了一部 3 分 34 秒的 AI 短片《丧尸清道夫》,全网播放破亿。好莱坞 AI 电影工作室想请他,他拒绝了,转头跟互动视频平台 Yoroll 签约,三个月后把它改编成了第一人称互动叙事游戏《Zombie Scavenger》,上了 Steam。
这不是个孤例。字节的番茄小说在做互动短剧《诡舍》《全球冰封》,江南工作室的重度实验《不问凡尘》已经首曝;腾讯光子推出了自然语言创作平台"造化工坊",积累了近 60 款 AI 互动影游;芒果 TV、网易、草花互动、欢瑞都在反向渗透。一个从"看"到"玩"的新物种——AI 互动影游,正在从推演变成现实。
作为常年研究玩法融合的团队(我们自己在休闲小游戏和密室逃脱小游戏方向都有产品),我们觉得这条赛道对游戏团队是近十年少有的结构性机会。今天这篇就拆清楚:为什么现在才活、各方怎么打、怎么变现、坑在哪、中小团队怎么入场。
为什么互动视频2019年就死过一次,现在又活了?
互动视频不是新东西。2019 年 B 站互动视频就出过千万播放级的爆款,验证了用户对"参与式剧情"的强烈需求,但很快退潮了——因为分支拍摄成本指数级翻倍:每多一个分支就要多拍一组镜头,传统拍摄根本扛不住这个成本结构。
这次不一样,因为 AI 把"提前拍摄"变成了"实时生成"。可灵 2.0、Seedance 2.0 把人物一致性、唇形同步、场景连贯性这些卡点逐一攻破,AI 赋予了每一帧画面"可计算、可响应、可分支"的能力。叙事从单向输出变成了可交互的场域,而成本只相当于传统短剧的十分之一甚至更低。
市场的回应也很直接:据 DataEye 统计,2025 年国内 AI 短剧市场规模 168 亿元,2026 年前五个月就突破 220 亿元,全年预计冲击 400 亿元,同比增幅 138%。AI 短剧用户从 2025 年的 1.2 亿井喷到 2026 年上半年的 6 亿。当成本和用户基础都到位,"影游融合"就成了顺理成章的下一站。
AI互动影游怎么做?各路玩家给出了四种打法
现在进场的主要有四类玩家,打法各不相同,也代表四种不同的"互动影游怎么做"的答案:
个人创作者:最短路径验证
Mx-Shell 是极致代表:10 天、3000 元成本做出爆款短片,靠播放量拿到签约,把短片改编成互动游戏上 Steam。这条路径的门槛已经低到"一个会讲故事的人 + 一个月时间",验证的是"故事强不强"而非"制作强不强"。
内容平台:把互动嵌进现有生态
字节的打法最系统:短剧侧用番茄小说验证互动节奏(《诡舍》是国内首个"多人 AI 仿真+实时互动分支叙事"互动短剧,《全球冰封》让你在末日里通过选择影响资源分配和剧情走向),游戏侧用江南工作室做重度实验(《不问凡尘》验证 AI 视频引擎能否支撑长流程多分支叙事)。它不是搭新平台,而是把互动能力嵌入网文、短剧的消费场景里,拉留存、拉时长。
游戏大厂:工具平台 + 玩法融合
腾讯光子走基础设施路线,"造化工坊"5 月底上线,输入故事设定和角色描述,自动完成场景生成、角色构建、分支逻辑和音画产出,近 60 款 AI 互动影游已经在内测积累。网易《逆水寒》则把互动做进游戏里,推出"造梦模式"——玩家可以开启独一无二的专属剧本,这是典型的"影游融合进长线产品"。
电商平台:互动内容直接带货
拼多多在果园游戏里测试 AI 互动剧情,淘宝 4 月发布"AI 剧百万激励计划",定制 AI 短剧同步挂载商品橱窗,用户看剧直接跳转购买——《被羞辱的采药人,竟是陆家真少爷》上线两个月 4500 万+ 消费 PV、引导进店超 6000 次。互动内容成了电商的新货架。
四种打法放在一起看,本质是同一个判断:互动叙事是内容行业的下一个通用能力,谁先掌握,谁就能在自己的一亩三分地里长出新东西。
互动影游怎么变现?五条路径的性价比排序
做产品绕不开赚钱。目前互动影游的变现路径已经能看到五条:
- 买断制/单机售卖:《代号三国:龙起》真人拍摄+AI 场景融合,上线首日登顶 Steam 新品榜榜首,全球总收入约 65.2 万美元。Steam 是互动影游最成熟的出货渠道,缺点是要过审、要全球化运营。
- 会员付费:芒果 TV 的《公主请自重》走会员观看模式,背靠平台订阅体系,适合有内容分发生态的玩家。
- 广告+流量分成:互动视频天然有停留时长优势,插入广告位是顺理成章的路径,但要注意别把互动体验打断——这恰恰是互动影游的命根子。
- 电商带货:淘宝模式,互动剧情+商品橱窗,适合有电商基因的玩家,游戏团队想走这条路需要补电商运营能力。
- IP 改编权/平台签约:像 Mx-Shell 那样,内容爆了之后卖改编权、签平台约,把流量变成确定性收入。
对中小团队,我们建议优先考虑Steam 买断 + 平台签约的组合:Steam 试错成本低、全球市场大、对 AI 内容宽容度高;平台签约是流量变现的兜底。会员和电商都依赖平台资源,不适合小团队开局。
三个还没解决的坑:叙事、算力、互动悖论
赛道看着热闹,但产业层面的三个问题还没标准答案,先看清坑再进场:
坑一:互动叙事的生产逻辑和传统编剧完全不同
传统编剧写线性故事,互动剧本得从互动体验出发,先定义核心爽感,再构建分支框架,而不是在主线剧情上硬加分支。AI 可以生成 100 种结局,却很难保证每个分支都符合人物性格和因果逻辑。"为什么是这里要玩家选择""选完之后怎样",这两个问题到现在都没有行业共识。多结局做不好,玩家选来选去发现殊途同归,互动就成了摆设。
坑二:成本从制作端转移到了算力端
AI 把"做一集多少钱"压低了,但互动化把问题变成"支撑一百万用户各走各的剧情线需要多少算力"。分支越多,算力需求越呈指数级增长。华策影视截至 2025 年底累计算力投入已超 10 亿元,2026 年 5 月又公告拟采购 33 亿元服务器。制作省下来的钱,正在以算力消耗的形式出现在运营端——这笔账怎么算,行业还在摸索。
坑三:互动悖论——密度高了打破沉浸,低了显得伪互动
清华与《青年记者》联合研究指出,影视叙事部分有助于沉浸,但中断叙事让用户选择却可能打破沉浸感。互动密度太低,用户觉得是伪互动;密度太高,又频繁打断叙事节奏。B 站互动视频的起落已经证明:用户要的不是每 5 秒选一次的"做题感",而是几个关键节点上"左右权衡"的参与感。怎么拿捏这个度,是互动影游的产品力核心。
中小团队怎么入场?三步走,别上来就做长剧
这三个坑听着吓人,但中小团队恰恰有优势——船小好调头,试错成本低。我们建议按三步走:
第一步:用 10 分钟短片验证"爽感"
别一上来做 90 分钟互动长剧。先用 10 分钟以内的 AI 短片,把核心爽感、人物设定、悬念节奏跑一遍,发到抖音/B 站看数据。短片播放数据就是最好的剧本试金石,成本几千块,一周出结果。
第二步:在关键节点做"选择"实验
选 2-3 个剧情关键节点做成互动版本,测试用户的选择意愿和二次观看率。这一步验证的是"你的故事配不配得上互动"——如果用户看完一遍不想再选第二遍,说明分支设计或剧情张力不够,先改剧本。
第三步:把验证过的内容打包成产品
互动验证通过后,再做成完整互动影游上 Steam 或签约平台。这时候你手里有数据、有内容资产、有明确的核心爽感,不再是赌运气。整个链条跑下来,投入可控在几万元级别,比传统做一款游戏的成本低一个数量级。
这条路本质上是把"讲故事的能力"重新变成核心竞争力,而 AI 把制作门槛降到了个人级别。想系统了解 AI 在游戏全流程里的位置,可以看看我们的资讯中心,里面从 AI 素材、AI 测试到 AI 原生玩法都有拆解;对影游融合里的技术底层感兴趣的,可以读读这篇AI 视频生成做游戏画面。欢迎来巨游工坊的官网跟我们聊聊你的想法。